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Tu mesa. Tu gente. Una carta más.

Sin cuenta ni sala. Abre e instala una vez con internet para jugar después sin red. La partida se conserva sólo mientras esta pestaña siga abierta.

o juega con tu gente en línea
o entra con un enlace

2–10 personas · reglas clásicas de UNO · sin cuenta

Las reglas, sin pleitos.

UNO clásico · 108 cartas

Reparte 7. Juega una carta del mismo color, número o símbolo, o un comodín. Gana la ronda quien vacíe su mano; sus puntos son los que quedaron a los demás. La partida termina al llegar a 500.

Puedes robar aunque tengas una jugada. Robas una sola carta: sólo puedes jugar esa carta o conservarla y pasar. No se roba hasta encontrar una jugada.

Acciones

+2: el siguiente roba dos y pierde turno. Salta: pierde turno. Reversa: cambia el sentido; entre dos personas actúa como Salta. No se apilan +2 ni +4; no hay saltos de turno por cartas idénticas ni intercambio 7–0.

El comodín cambia el color. El +4 sólo es válido si no tenías cartas del color vigente: puedes intentar un farol. El siguiente puede aceptar o desafiar; sólo quien desafía ve esa mano. Si el farol era ilegal, quien lo jugó roba 4 y el desafiante conserva turno; si era válido, el desafiante roba 6 y pierde turno.

Decir UNO

Con dos cartas, pulsa UNO antes de jugar, o anúncialo inmediatamente al quedarte con una. Si otra persona te señala antes de que el siguiente empiece a robar o jugar, robas dos. Los mensajes se resuelven en el orden recibido por el anfitrión; no hay temporizador añadido.

Reparto y puntos

El repartidor inicial se decide sacando cartas: gana el número mayor; las acciones valen cero. La primera carta activa su efecto: +2 y Salta afectan a quien estaba a la izquierda; Reversa hace empezar al repartidor hacia la derecha; con comodín, el primero elige color. Un +4 inicial vuelve al mazo. Al agotarse, se baraja el descarte salvo la carta superior.

Los números valen su cifra; +2, Salta y Reversa valen 20; los comodines, 50. Un +2 o +4 final se resuelve antes de contar puntos. Sólo el anfitrión inicia la siguiente ronda. Esta mesa usa el juego individual clásico, no las variantes por parejas o eliminatorias.

Sin conexión

Juega contra 1–3 rivales automáticos locales, con las mismas reglas y puntos. Cada rival sólo usa sus propias cartas y la información pública: no mira tu mano ni el orden del mazo, y no consulta servicios de IA. También puedes aceptar o desafiar sus +4 y decir UNO.

Los rivales se pausan al ocultar la pestaña o abrir un menú. Abre e instala el juego una vez con internet para guardar la interfaz; después no necesita red. Esta modalidad no crea enlaces y no guarda partidas: salir, cerrar o recargar descarta las manos y el marcador.

Sala entre navegadores

Se usa PeerJS Cloud para encontrar a los jugadores y STUN para intentar la conexión. Las jugadas viajan por WebRTC cifrado. Algunas redes requieren un servidor TURN que esta versión no incluye: si no conecta, prueba otra red.

El anfitrión mantiene y valida el mazo, y por ello puede conocer todas las manos: juega con personas de confianza. Los invitados sólo reciben su mano y los datos públicos; no es un sistema antitrampas criptográfico. Sin cuentas, chat, cámara ni micrófono.

Mantén la pestaña abierta, especialmente en el teléfono. Si alguien se desconecta, la partida se pausa. El invitado puede volver con el mismo enlace y pestaña durante 10 minutos: se conserva una llave temporal de reconexión en el almacenamiento de sesión, no sus cartas. Salir voluntariamente revoca esa llave y deja la partida en pausa. Si el anfitrión cierra o recarga, la sala se pierde; no hay migración ni partida guardada en la nube. Instalar conserva la interfaz, no salas ni manos.

Implementación independiente y cartas originales; sin afiliación con Mattel. UNO es una marca de Mattel. Reglamento clásico ↗ · Reglas para dos ↗ · Desafío del +4 ↗ · Código abierto ↗

A 500 puntos.

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